【所感】モンスターハンターライズ【ストーリー終了】

概要

ゲーム概要

ジャンル アクションRPG
対応機種 Switch, Windows (予定)
発売 CAPCOM
開発 CAPCOM
発売日 2021 年 3 月 26 日 (Switch)

プレイ概要

購入エディション デラックスエディション
購入形態 ダウンロード
購入価格 8,990 円
プレイ開始日 2021 年 3 月 26 日 (発売日)
プレイ時間 100 時間 程度
シリーズについて

モンハンシリーズについては、MHP3rd が初プレイで、以降だいたいさわってます (フロンティアはほとんどさわれていないけど)。 メイン武器は片手剣で、前作 『モンスターハンターワールド:アイスボーン』では片手剣に加えて狩猟笛・ライトボウガンを中心に使用。
今作は狩猟笛中心でプレイし、ストーリークリア後すこし片手剣と弓を使用。

プレイ所感

雑感

序盤は友人と集会所下位をプレイしつつ、同程度のレベルまで里クエストをすすめる、という感じでプレイ。シリーズ作同様、序盤に集会所で複数人プレイをすると時間がかかるけどわちゃわちゃで楽しい。


その後、集会所をやってた友人となかなかタイミングが合わなかったこともあり、里クエストをすべてクリア。里クエスト (下位相当) をクリアしていけば集会所の上位まですすめる、という (今作からの) システムは良いと思った。
多少いつものことだが、エンディング (スタッフロール) がかなり序盤で流れた。プレイ中の実感としては、エンディングのタイミングがいつもより早いように感じたが、里クエストのモンスターがかなり弱めにチューンされているのが原因か。


集会所上位に関しては、序盤はすこしソロ、中盤マルチ、終盤~ストーリー終了までソロ、という感じでプレイ。セレクトクエストをすべて終える前に百竜夜行の緊急クエストが出るのは、(いつもの緊急クエストではもはや欠けている) 「緊急」感を多少は感じさせてくれた。

中盤~終盤にかけてのモンスターは他作品より (作成できる防具等の防御力に対し) 被ダメージ高めに感じた。実際、プレイ中には「防御」や「○耐性」のスキル、食事効果など付けつつ攻略をすすめた。


イブシマキヒコ、ナルハタタヒメの戦闘については、好感触。

まず、イブシマキヒコ戦は百竜夜行での撃退、という形式だが、これまでの超大型古龍 (特にラオシャンロンやジエン・モーラン系) のギミック戦の形を踏襲しつつ、今作の特殊戦闘形式「百竜夜行」を活かした戦闘形式で楽しい。また、武器や設備で攻撃したときの数値が大きく気持ちいい。
ただ、(他のヌシ戦でも言えることだが、) 群れごとの時間制限があるせいで、最終関門が破壊された試しがない (何なら耐久値アイコンがオレンジになることも稀である) ので、そこはもうすこしシビアな難易度設定でも良かったかも、と感じた (せいぜい大技 3 回をまともに受けると破壊されるとか)。

ナルハタタヒメ戦は、初見戦闘がかなり楽しかった。なんというか今作のシステム総復習のような動きをしてくる。オロミドロの泥波やイブシマキヒコの周囲薙ぎ払いブレスを感じさせる周囲リング状攻撃や、度々出現する設備での迎撃など。
翔蟲アクション (特に「疾翔け」) によって上方向へのアクションが広がったことで、敵の攻撃も対空というか上方向へのものが増加し、見た目もきれいな攻撃も多い。弱点部位が移動したりするのも面白い (弱点部位の見極めはちょっと難しかったが)。


と思ったら、非常に打ち切り感の強いストーリー終了。あまりに中途半端なところで終わったので、数クエストまわしたり全クエストクリアしたりで最終クエストが出るかと思ったが、(ざっと調べた感じでは) 何もないらしい。
追加 DLC というのも珍しくない時代というのは理解しているが、ストーリーがあって、発売時点である程度の終わりが提供されていないゲーム、というのは (オンラインゲームを除いて) 初めてプレイしたのでかなり衝撃を受けた (というか憤慨した)。

ゲームそのもののポテンシャルというか、プレイしていて楽しい、という点が多くあるのに、このストーリーの打ち切り感が非常にもやもやしてしまい、もったいないな~と感じてしまう。せめて生き残ってるって里の人たちが気づくのを追加 DLC のほうに含めてくれれば… (もしくは撃退したよやったね、ちゃんちゃんみたいな。)
連載してるマンガとか放送中のアニメじゃないんだし、続きますよ~感で終わらせないでほしかった、というのが正直なところ。

ゲームプレイについて

翔蟲アクション

XX までの狩技、アイスボーンまでの乗り・クラッチの折衷案としていい感じの調整がされてると感じた。

疾翔けは高低差が大きいマップ構成に対応できるし、狩りそのもののスピード感を上げてくれている。「上方向への回避」的な役割 (いまのところは出番は少ないように感じるが) としてもモンスターの行動の幅を広げる役割もあるだろう。

翔蟲受け身の実装で、狩り中のストレスが非常に軽減された印象。敵モンスターの浮かし~強攻撃のような映える大技 (マガイマガドが印象的) も気軽にさせられる、というのも良さそう。実際、ヨツミワドウやボルボロスなど、比較的弱めのモンスターもこういう連携行動をしてくる。

操竜については、乗り・クラッチよりもモンスターを「自分が動かしている」感が大きく、楽しい。同フィールドにいる別モンスターを自分が操竜しているモンスターで (しかも自分が操作して) 攻撃する、というのはアイスボーンのクラッチスリンガー全弾発射 (ぶっ飛ばし) の延長として楽しかった。

入れ替え技

X シリーズの「スタイル」を感じさせる要素。「スタイル」選択よりも細かなカスタマイズができ、かゆいところに手が届いた感じ。

オトモガルク

ちょっとした移動や高低差のあるなら翔蟲や大翔蟲のほうが便利だが、崖登り (これもまた大方大翔蟲のほうが便利なことが多いが) のスタミナを節約したり、モンスターを追いながらアイテムを使用したりできて便利なところもある。
剣士としては研ぎながらモンスターを追えたり、戦闘中に研げたりと、これまでのシリーズでちょっとストレスだったところをフォローしてくれるシステム。

装飾品・お守り

前作アイスボーンでは、一部装飾品がかなり入手難易度が高く、装備の自由度がそこで制限されていた (特に強弓珠や鼓笛珠、攻撃珠など)。
これは、ワールド~のスキルシステムが XX 以前のスキルポイント制から変わり、装飾品 1 つごとの価値が大きく変わったことが要因で、その調整のためだったのではないかと想像する。(装飾品スロットのサイズがその調整を担っていたとは思うが。)
また、アイスボーンでは (XX まではランダム生成であることが多い) お守りが生産可能であり、その性能も固定だった。

今作では、装飾品は生産可能に戻り、お守りはランダム生成となった。プレイしている感想としては、実際、装備を組むときにその自由度を制限するのは、やはり装備に複数組み込まれる装飾品であり、それを気軽に (とはいってもレアな素材が要求されることもあるが、アイスボーンでの装飾品よりは出やすい) 生産できるのは大きく感じた。


お守りについては、(これは昔から賛否両論あるように思うが、) 装備のカスタマイズ性が上がる要素ではあるが、装備に組み込める上限が (お守りに付けられる装飾品はお守りそのものの性能と見なすと) 単一であることを考えると、これをランダム生成の「やりこみ要素」として据えるのは比較的適切なように思える。
(実際今作の「やりこみ要素」はいつもの狩猟サイズ集め・環境生物撮影とこの「お守り集め」ぐらいしかないように思う。)

マルチプレイ中の見づらさ

オトモガルクが必ずついてくる (最大 8 キャラが敵を攻撃する)+前作ワールドよりもエフェクトが派手目、ということでモンスター周りのエフェクトが結構うるさいのが原因で、(特に序盤は) 自分のモーションを見失うことがある。
まあ、個人的にはエフェクト派手なのは好きなのでそことのトレードオフか、といった感じ。

エス

シリーズ作と比較すると、数がかなり少ない印象。採取・運搬や小型モンスター討伐のクエストが減り、「依頼サイドクエスト」となっている。
百竜夜行 (内容ランダム) クエストがあるという点、そもそもモンスターの種類がそこまで多くないという点あたりが原因か。

モンスターの組み合わせや場所だけが変わったクエストがいっぱいあるのもどうかとも思うし、クエスト埋めなどを考えると少なくて嬉しいところもあるが、ちょっと寂しいかな、と感じた。

これまでにはよくあった、里クエストを埋めて出てくる上位相当の難しめのクエストも無さそうでこれもまたちょっと寂しい。

里クエストについては、雑感でも触れたがかなり難易度低めの印象。ただ、Switch というハードで出すにあたって、カジュアルな新規プレイヤーが増えることは予想に難くないので (実際多そう)、これは良調整だと思う。

サブキャンプ

ワールドからの要素で、広めかつシームレスなフィールド上での移動をサポートするもの。ワールドではクエスト開始時にサブキャンプからの開始を選択できたが、今作では不可。理由がなんでなのかはイマイチ思いつかない。なんかだめな理由があるのだろうとは想像するが、ワールドをプレイした人にはちょっと不便に感じるかも。

環境生物・ヒトダマドリ

環境生物については、罠感覚で使えるものがいて、便利。
ステータス上昇系は、ワールドのスタミナライチュウとかそのへんと同じ感じ。

ヒトダマドリは、体験版の時点ではこいついないと戦えなかったら面倒だな、と感じたが、実際プレイしてみるとあんまり意識することがないシステム。
ただ、虹ヒトダマドリを使ってプレイしたあとだと、(特にスタミナが重要な武器、弓とかでは) スタミナが少なく感じることもあった。
もしかすると敵モンスターの火力が若干高く感じているのは防御を上げるヒトダマドリの存在が多少あるのかも?

まとめ

ゲームシステムは大方これまでのシリーズの改良がなされたもので、ソロ・マルチともに楽しめるものになっていた。特にこれまでのシリーズ作のストレス要素の軽減がなされており、さらにその軽減策から (モンスターの動き他の) 表現幅を増やしているような点が印象的だった。

が、発売時点ではストーリーが完結しない、という点はちょっとどうかな?と感じた (僕はこういうパターン初めてなので)。できたら仮初でも「終わった感」出してほしかったなぁ。